初心者と知らない人向けの講座[3]

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 前述の講座[2]が理解できれば、あとは自分の行動の選択肢が増えるだけ(相手も)ですので簡単です。

・枚数の違いによる変化
タンク・大佐・中佐・少佐・大尉・中尉・少尉・地雷・工兵の9種類、各1枚での説明でしたが、当ゲームで実際に登場する枚数だと、どうなるか考えて見ましょう。

 タンクx2・大佐x1・中佐x1・少佐x1・大尉x2・中尉x2・少尉x2・地雷x2・工兵x2 です。

2枚ある駒がありますので、失敗して倒されてもまだ猶予があります。中佐が倒された時、相手の駒は「タンク・タンク・大佐」の3枚に絞れるので、1枚の時よりも枚数の違いが確率に影響してくる場合があります。

・騎兵x1の登場
騎兵。名前は強そうですが、非常に弱い駒です。

 少尉> 騎兵 >工兵 >(スパイ) の順に強い

 弱い駒ではありますが、「騎兵」と「タンク」は前に2マス進むことができます。駒を飛び越えて2マスは進めません。2マス前に進んでしまった時点で、駒が何か限定されてしまいます。ここまでフェイクや読み合いの話をしてきたのですから、くどくど説明するのも気が引けますが、手の内を晒すメリットはありません。それをフェイクにするのも一つの手ではありますが、特に効果があるとは思えません。2マス先が地雷だとか工兵といった、確認する場合や、倒せる場合に限られるといえます。地雷を踏むと倒されます(相打ち)。

・軍旗x1の登場
 単独では空白マスと同様に全ての駒に負けます。後ろに味方の駒があった場合、後ろにある駒と同じ強さで勝負します。即ち、軍旗の後ろに中将が居れば、軍旗は中将と同じ強さで勝負します。中将の強さで勝負して負けた場合は、軍旗が倒されます。相打ちのときは、相手の駒と軍旗を取り除きます。軍旗は動けません。当ゲームでは最下段にも配置できますが意味がありません。ルールによっては最下段への配置すら禁止する場合もあります。

・大将・中将・少将・スパイの登場
ゲームで最も強い将官駒と、大将に唯一勝てるスパイの登場です。

        ( 将 官 )
 (最強)大将>中将>少将>(ヒコーキ)>タンク>大佐・・
            ・・(略)・・・  騎兵>工兵>スパイ(最弱)

 将官とスパイは地雷を踏むと倒されます(相打ち)。最弱で何も良いところがなさそうなスパイですが、最強の大将に勝つことが出来ます。逆にすべての駒に勝てる(といっても地雷には負けますが)大将は唯一スパイに負けます
 全ての駒を考え、負け1、相打ち3(地雷x2と同じ駒の1)の実力は大将と中将のみです。

 どちらが強いか、使い勝手が良いかという議論はいつでもでる話ですが、いつ倒したかわからないスパイが弱点の大将よりも、存在感がある大将が弱点の中将の方が、大将よりも勝っているように思います。個人個人戦い方がありますので一概には言えません。しかし、スパイはいつ倒したか確実な判断が難しいため、大将は「倒されるかも」という一抹の不安がいつまでも残ります。ですが、中将にはそういう部分がないので心理的にも有利といえます。

 スパイはどんな駒にも負けます。騎兵の2マス突撃や、工兵アタック(縦はもちろん、横のアタックも含む)にやられないように、不用意にうろうろしないことが肝要です。ビクビクしているのもよくありません。かえって大胆な方が読みづらいといえるでしょう。

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