unsoleil先生に纏めていただいた・軍人将棋の名言集
倒して引くは 大駒か ( 3 )
雑魚がやられてこっちが第二弾をむかわせようとしたら、
そいつが下がる場合がある。通常、それが大将であれば、一発目のやつが 中将だった場合大将がばれた可能性があるので、第二弾の駒をスパイと警戒
したと考えられる。そこで仮想大将vs仮想スパイの図式を作って、同じく 引くのが有効な手となる。ただしあくまでも仮想なので、他に強いのがいれば
それも大将かもしれないと考えて動く事が大事。 早とちりでスパイをぶつけないように。
突っ込む将官 地雷で自爆 ( 4 )
将官は動いてない駒に当てないようにしよう。駒が動いたかどうかは駒の模様で確認できる。初期配置の柄は毎回同じなので、そのマスと違う柄の駒の場合は間違いなく動いたという確認ができる。動いてない駒に将官を当てなければ将官が地雷・軍旗で死ぬ確率はゼロである。運任せで動かしているだけでは勝てないようになっているので最低限のリスク管理はできるようになろう。
でしゃばり大将 スパイの餌食 ( 8 )
中将もしくは少将がやられたらそいつにスパイをぶつけることに全力を尽くそう。
序盤であれば相手もどんな駒を倒したかわからない訳だから、のこのこ出てきたその駒に遠慮せずスパイを当てよう。
残ったヒコーキ 止められぬ ( 9 )
飛行機を最後まで残しておくと、将官が相打ちになった
あとに大活躍できる。もう誰にも止められない!
駒を忘れて ただ死ぬる ( 17 )
将官・飛行機の位置は常に把握しておく事。
何手か進んで気づいた時にはうろ覚えになってしまって みすみすタンクなんかを突っ込ませると最後に泣くはめになる。
勝ったつもりで 間に合わぬ ( 20 )
絶対に負けない状況だとしても、
敵陣に乗り込んで暴れる時は伏兵に要注意。自分のラインと並んだら すぐに下がって戻れる位置で暴れること。大佐・中佐等で本陣を占領されない
ために常に注意を配っておく事が大事。
軍人将棋、真髄みたり 尉官駒 ( 21 )
尉官であっても、何かに勝ったとき、
突如脱兎の如く奥へ逃げると、相手は強い駒と勘違いすることもある。
司令部地雷で 手数を稼ぐ ( 32 )
司令部に地雷を置いておくと、占領のため何かを犠牲に
するなり、飛行機や工兵で司令部を空けて占領できるようにしないと 入れない。わかっていても手数が増えるのでベストといえる。
ヒコーキ高飛び フェイクの損 ( 34 )
序盤に飛行機を飛ばすのは本当に勿体無い。
タイミングはいろいろあるかと思うが、飛行機で倒せるのはいくら強いと 言ってもタンク止まりなので、勝負の分かれ目で使えるようになろう。
ポイントは二つ。将官のいない所に飛ばす事。特殊能力のある駒を潰すこと。 この見極めができてない間に飛ばしたら負けると思っていいぐらい。
勝利への 確実な道は 堅実さ ( 35 )
タンクよりも強く、尉官駒で死なないという事は
飛行機以上だと言う事がわかるので、チェックする。大将と隣接してくれたら迷わず倒そう。これでバランスがくずれるはず。
大佐よりも強く、工兵で死なないと言う事は飛行機以上だと言う事が わかるのでチェックしよう。上記に同じ。
中将は スパイなんかは 怖くない ( 40 )
将クラスで一番大事にしないといけないのは中将。
大将は敵の駒が残ってる以上スパイの恐怖からは逃れられないが 中将は大将を処理した時点で敵が居なくなる。意識して最後まで残すようにしよう。
どこまで強いか 解らない ( 42 )
むこうが強そうな駒で攻めて来たときに、
こちらが飛行機や 少将などの強力な駒で待ち構え当て、むこうが大将だった場合壊滅的な打撃を受けることになるので、あくまでも試しの駒以外は近づけないように。
強力なやつがいるならその反対側で暴れるなど、考え方を変える事も必要。
司令部確保は 工兵で ( 85 )
司令部が地雷かそうでないかを確認するために、飛行機を
飛ばすのは初心者。 工兵・騎兵・タンク等、二歩以上進める駒を本陣に近づけて機をうかがい
隙があれば一気に突撃すべし。
無意味な当て損、駒の損 ( 86 )
相手の情報が全然取れない戦いはダメ。1つの駒に2つやら
れたら最低でも目星をつけて、3つ目やられる時は確定できるように動かな
いと勝ち負けの問題以前に駒が見えてないのでは話にならない。
騎兵かも、それは無いなと 油断する ( 111 )
一つの駒を追い詰める時に気をつけることは、「二歩以上進
めるかも」と言う事を頭に入れておくことである。 かわされた挙句に地雷・軍旗等動けない駒の横を抜けられて司令部に地雷確
認アタックをされると目も当てられない。
駒を切らせて 司令部を断つ ( 121 )
序盤で敵の中将を取って、代わりに大将を取られた事が明確な場合、
敵の残存兵力を考慮した戦いをしよう。
この場合は少将で動く駒を殲滅させるようにして、大将にやられるまで
頑張ろう。
やられたらそれを避けて中将突撃。このゲームは敵の司令部を落とせば
勝ちなので、大将がおいつけないポイントで作戦を開始する事。
勝つと思うな 思えば負けよ ( 122 )
自分より強い人とやっている時に、「これはチャンスじゃないかな」と思う
時は要注意。
うまい人ほどそういう風に思わせてちゃっかり罠を張ってるので。
罠の可能性を考えてその裏をかければ逆転のチャンスもあるので
冷静に指す事が大事。
L字に入らずんば 2基を得ず ( 128 )
L字の法則その1は、敵の主力が2つL字に並んだらそこに
ばれてない大将や中将を入れれば敵が当たって1基、こちらが動いて
もう一基ゲットできるチャンスのことで、結構使えるので是非活用しよう。
仮に取れたのが雑魚駒1基と主力一基でも充分効果がある。
一粒で2度おいしい状態である。
動かざる事 山の如し ( 129 )
敵の駒の強さが判明している状態で、こちらの駒とぶつかっては
万にひとつも勝ち目がないという場合、逃げるという選択肢も当然
あるのだが、ここでもうひとつの選択肢である「動かない」という
方法も覚えて行こう。
これを覚えるだけでもワンランク実力アップである。
司令部周りが 生命線
序盤から中盤にかけて、司令部に隣接する駒を敵に取らせるのは極力
避けよう。
司令部をいかに守るかは軍人将棋のポイントのひとつであるが、
フェイクを多用したいがためにみすみす司令部への道を進ませないように。
序盤から中盤は司令部に近づく駒にはとりあえず佐官やタンク、または
主力で当てにいくべし!である。
少尉死に 中尉当てるは 駒の無駄
序盤に敵の攻めてきた駒がこちらの少尉を取った直後にこちらの中尉を
当てるというのは駒の無駄なのでやめておこう。
これは結果から言うと負けるか相殺しかない手であり、相殺したとしても
中尉を確実に減らしたという情報しか得る事ができない。
相殺の場合は相手にも中尉がひとつなくなったという情報を与えるため、
戦局は不利になる事はあっても有利には運ばないため。
駒はこちらから無駄死にさせないように気をつけよう。
スパイ隠して 中将隠さず
序盤から中盤にかけて主力がばれていくのは仕方のない事であるが、
自分からヒントを与えるような事がないようにしよう。
突入口に主力である事がばれた駒を持っていき、そのまわりに三つの
駒を隣接させておく。
この状況は突入口を中将で塞いで残り三つのうちひとつがスパイで
あるという作戦である事が推測できる。
初心者がスパイを特定させないために頑張っているのはわかるが、怖い
のは突入口を塞いでいる駒が中将ではないかと予測される事である事を知ろう。
突入口が中将であると確信できれば残り二つの将官のうち、大将を
確定させれば相手の勝利は近い。
手数を計算して負けないタイミングで突入する事ができるからである。
罠にはまってくれる事を祈るだけでなく、自分で試合のペースを
作っていく技術を身につけよう。
時には見捨てる事も大事
相殺戦の終盤において、進軍してきた駒に動いてない中佐を取られて
なおかつ逃げ道のない大佐に隣接してきた場合、こちらから大佐を動かして
当てる事のないよう気をつけよう。
終盤に突撃させる以上、飛行機かタンクだと思われるが逃げ道がない
のであれば地雷のふりでもして他の手を打とう。
取られる事がわかっていて一手損する事は相手が次の手に移行するのが
早くなるため2手以上の損だと考えよう。
工兵の 死に様腕の みせどころ
工兵は地雷撤去かタンクを狙うか、その目的を明確に決めよう。タンクを狙う
のであれば佐官を倒した駒にきっちりと当てるべきである。
それらしい駒を放置して意外性を狙った工兵アタックをかけると失敗した上に
タンクらしき駒の主力確認もままならない状況となる。
二つしかない工兵、大事に守る必要はないが意味のある死をさせてあげよう。
司令部飛行機 機能せず
司令部に飛行機を配置するのはあまりお勧めではない。
一見二列どちらにも飛ぶ事ができるし、敵司令部を常に狙えるという点でいい
配置に見えるかも知れないが、飛んだ時点で自陣の司令部が空いてしまう
ため、ぎりぎりの攻防戦においては飛ぶ事もできずくすぶる可能性がある事、
地雷撤去のために死を覚悟して飛行機を飛ばされた場合、相手の希望通り
司令部が空いた上に飛行機相殺となれば戦力差もつかないため、相手に
とって有利なだけであること、さらに敵将官が司令部に隣接して雑魚駒で地雷
確認をされた場合、生き残った飛行機を逃がして将官を入れる手数はなく、
居座っても将官には勝てないため負けが確定してしまう事などがあげられる。
飛行機を司令部に置く場合はそれらのリスクを補えるだけの作戦なり戦い方
なりを持って初期配置としよう。
あっ!空き巣!
戦力的に勝っていても司令部を空けられていれば敵の占領駒を気にした戦い
を強いられるため、司令部と引き換えに駒得を狙うよりも、やはり司令部を守る
事を優先した方がいいだろう。
その駒を取れば確実に勝利を手にできるような状態であれば是非もないが、
正体不明の強そうな駒というレベルであれば囮をつかまされた場合、致命的
なハンデを背負うため。
直進は 主力以外は 通さない
突入口から司令部までのラインは大佐・タンクの直進を許さない工夫を入れ
よう。
地雷でも工兵でも主力でもいいのでまっすぐ進まれた場合にみすみす
司令部まで到達されないようにしないといけない。
タンクや大佐に主力級の働きをさせないのは鉄則であると心得よう。
窮鼠効果的に猫を噛む
将官をひとつ失うハンデを背負った時は機を見て敵司令部に飛行機を飛ば
そう。
司令部さえ空いていれば大将・中将の突撃がうまくいけば勝てるチャンスも
あるため。
司令部以外に飛ばして将官に取られた日には取り返せないハンデを背負う
事になるので充分注意しよう。
可能性 1%も あれば充分
お互い最後の一コマ同士まで倒し合い、最後に敵少将が司令部にいる
状態でこちらの少将を入れて相打ちで終わるという展開の場合、敵がこちらの
駒を本当に少将かどうかの確信ができてなさそうであれば馴れ合いで当てる
のはやめておこう。
こちらサイドからみて引き分ける事が確定であれば和睦ボタンを押すべき
である。
相手がこちらの少将が死んだのではないか?と深読みして断りでもすれば
勝利の可能性さえ転がり込んでくるため