
迂回作戦
孫子の謀攻篇には、「十なれば即ち之れを囲み、五なれば即ち之れを攻め、倍すれば即ち之れを分かち、敵すれば即ち能よく之れと戦い」と、あります。
軍勢が相手の十倍なら包囲し、五倍ならば正面攻撃し、倍なら敵を分散させ、互角であれば必死に奮戦しなければならん。と、言うものです。
DreadNoughtでは陣形なんて高等なものは存在せず、始まった時に横隊で敵と対峙しています。設定優先にしない限り、彼我の勢力比は1対1に近い状態であり、3人で始めた場合を除けば、人数による差は少ないと言えます。その状態から各々思い思い行動していくわけです。
動きの遅い艦を使い、戦場を遠回りして敵の方に向かったとしましょう。当然、到着した頃には味方は全滅しているか、状況は悪い可能性が高いです。なぜなら、ある程度の長い時間、迂回している艦が居た勢力側は、少ない人数で戦闘に突入するからです
到着してしまえば、相手の側面をつき、相手を一時的に混乱させることは可能かもしれません。しかし、既に大勢が決した状態で到着しても遅きに逸しています。
動きの速い艦ならばどうでしょう。同じ距離を迂回したとしても、動きの遅い艦が迂回するより早く戦場に到着できます。
迂回を楽しむことは良いことです。側面を突き、敵を撃破するのは気分が良いです。考えてください。別の方面では真正面から打ちあい傷ついている味方がいることを。
動きが速いからといって、戦場到達に遅れればそれは遊兵です。いない兵力です。
階級はあれども、命令する権限がないゲームです。迂回しようが特攻しようが個人の自由の範疇でしょう。しかし、、、
味方も敵もコンピュータではなく人間です。助けてくれない味方や、当てにならない味方は、やはり人間である以上、面白くない心理が働きます。
たかがゲーム。ゲームだからといっても、相手は人間です。気持ちや考えがあります。ゲームだから何をしても良い訳ではないはずです。協調性を持つべきところは持ち、味方の邪魔にならないか。味方が苦戦しないか考えるのも、艦を動かすのと同様、必要な行動の一つといえると思います。
迂回しすぎて、味方に攻撃されないよう、通信を密にするのも重要です。
レーダーでは「敵、味方の判別ができない」ので、変な方向にいる味方は敵と見做され、攻撃される恐れがあるので注意が必要です
作者メモ[3] 迂回作戦
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